NORMATIVA DEL JOC

Inici de la partida


1. Abans de començar la partida, les fitxes del joc han d'estar col·locades sobre una plantilla, a fi que els jugadors puguin comprovar que el joc és complet. En acabar la partida, els dos jugadors han de deixar les fitxes col·locades sobre la plantilla, tal com les havien trobades abans de començar a jugar.


2. Per establir el jugador que comença la partida, cada jugador ha d'extreure una fitxa del sac. El que tregui la fitxa corresponent a la lletra més propera a la A serà el que començarà. L'escarràs, o comodí, és anterior a la lletra A; per tant, es considerarà la “lletra” inicial.


3. L'anotació del transcurs de la partida corre a càrrec del jugador que la inicia. Això no obstant, és recomanable que ambdós jugadors anotin la puntuació per assegurar un recompte just.


4. Els jugadors tenen la possibilitat d'acordar l'orientació del tauler; en cas de desacord, ha d'estar orientat en angle recte respecte d'ambdós.


5. No es permet disposar de cap anotació prèvia a l'inici de la partida, com tampoc tenir informació en aparells electrònics.


6. El primer jugador extreu set fitxes del sac. Com a mínim ha de combinar dues fitxes i posar-les en el tauler amb l'obligatorietat que una de les fitxes ocupi la casella central.


7. A l'inici de la partida es permeten dos canvis de fitxes per al jugador iniciador i un per a l'oponent. El quart canvi de fitxes ja no és possible, i el jugador oponent ha de fer tirada obligadament.


Desenvolupament de la partida


8. Totes les fitxes tenen un valor que pot veure's augmentat depenent de la casella del tauler en què es col·loqui. Algunes d'aquestes caselles tenen la facultat de doblar o triplicar el valor de la lletra o bé de la paraula, fins i tot el de la lletra més la paraula.


9. Les fitxes que es col·loquin han d'emprar almenys una de les que ja hi ha al tauler, prolongant una paraula ja existent, creuant-la o bé fent-ne una paret. No es considera vàlid cap mot que no tengui sentit per si sol. El sentit de les paraules només pot anar d'esquerra a dreta i de dalt a baix.


10. Els escarrassos o comodins es poden usar per qualsevol lletra, però el seu valor sempre és de zero punts. La lletra que representa l'escarràs no pot variar en tota la partida.


11. La fitxa que es col·loca sobre el tauler s'ha de jugar obligatòriament. El jugador que incompleixi aquest aspecte ha de recollir les fitxes que ha jugat i passar el torn.


12. En el moment en què un jugador, amb la intenció de reposar les fitxes que ha gastat, n'agafa més del sac, els oponents n'hi han d'agafar una a l'atzar, amb el dret de veure la fitxa triada si aquesta ha arribat a ser vista pel jugador primer.


13. El valor d'una jugada és la suma de les paraules noves que forma en aquell moment.


14. Les fitxes que ocupen una casella premiada reben el factor multiplicador només la primera vegada que s'usa. Després, aquella fitxa tindrà el valor individual sense tenir en compte la casella que ha ocupat en una jugada anterior.


15. Si un jugador aconsegueix desfer-se de les set fitxes del faristol en una jugada, haurà fet un scrabble, que es premia amb un extra de 50 punts a més del valor propi de la jugada.


16. La fitxa Q ja porta incorporada la “u”. Per tant, posarem QE o QADRE i no QUE o QUADRE.


17. La fitxa L·L no pot igualar-se amb dues L, només per l'ús de l'escarràs representant-la.


18. Un jugador pot canviar tantes fitxes com desitgi perdent el torn i si al sac n'hi queden set com a mínim. Després de dir les que vol canviar, les ha de deixar a sobre la taula cap per avall, agafar del sac les que vol reposar i seguidament introduir al sac les que ha descartat. No obstant això, si el jugador té tot vocals o tot consonants, té dret a canviar-les totes sense perdre el torn. Primer ha de mostrar el faristol a la resta de jugadors tot dient “SENYORS”, les ha d'introduir al sac i, per acabar, remenar i extreure les set fitxes novament. No s'entén com a “SENYORS” sis consonants o sis vocals més un escarràs.


Si després de canviar-les continua tenint tot vocals o tot consonants, s'ha de demanar a un tercer, que actuarà d'àrbitre, que comprovi les peces restants. Segons les que quedin, es procedirà de la manera següent:


a) Si hi ha una sola vocal o consonant (segons s'escaigui) o un sol escarràs, es posarà aquesta peça al faristol del jugador. Les restants es posaran a la bossa i s'extrauran de nou les sis que li manquin.

b) Si hi ha dues vocals o consonants, o més, es posaran totes les peces del faristol a la bossa i el jugador repetirà l'operació d'extracció fins que aconsegueixi tenir un faristol amb almenys una vocal o una consonant.

c) Si no queda cap peça de les necessàries, el jugador es quedarà les peces que té al faristol i continuarà el joc.


19. En qualsevol moment de la partida, un jugador pot passar el seu torn sense canviar fitxes, tot dient “pas”.


20. Es pot fer un recompte de les fitxes que queden al sac només palpant-les per fora, normalment cap al final de la partida.


Final de la partida


21. La partida s'acaba quan un jugador col·loca al tauler les fitxes que li queden al faristol i ja no n'hi ha cap al sac. L'altre jugador s'ha de restar de la puntuació global els punts de les fitxes que li restin al faristol, i el jugador que tanca s'ha de sumar tots els punts que s'ha restat l'oponent.


22. També es considera la partida acabada quan els jugadors perden consecutivament tres torns seguits, ja sigui per acció voluntària de passar, per incorrecció de la jugada o per canvi de fitxes. Els jugadors s'han de restar respectivament el valor de les fitxes que tenguin al faristol de la puntuació global que hagin obtingut a la partida.


23. Es considera guanyador el jugador que hagi obtingut més punts.


Impugnacions


24. Un jugador pot impugnar una jugada si detecta que alguna de les paraules que ha format l'oponent no és correcta. Immediatament, s'atura el rellotge i es valida la paraula. Si és correcta, s'activa de nou el temps i es reprèn amb normalitat la partida. Si, al contrari, la jugada es considera nul·la, el jugador que rep la impugnació ha de retirar les fitxes del tauler i perdre el torn sense sumar ni un sol punt.


25. Només es pot impugnar una jugada en el moment en què s'ha jugat. Una vegada la jugada ha estat anotada i el jugador ja ha reposat les fitxes que ha gastat, es considerarà acceptada i finalitzada, sense opció ja a rebre una impugnació.


Diccionaris de referència


26. El diccionari arbitral del campionat és el de l'Institut d'Estudis Catalans (DIEC2), que aporta la definició dels mots. La validació de la flexió de les paraules es farà amb el verificador informàtic WORdERtorn, basat en el Diccionari Informatitzat de l'Scrabble en Català (DISC).


27. El Club Scrabble Palma accepta totes les paraules i flexions que apareixen en qualsevol dels dos diccionaris esmentats, incloses les variants dialectals. S'admeten les conjugacions verbals de tots els àmbits.


Control del temps


28. El rellotge emprat és el d'escacs, usual en la modalitat clàssica d'un contra un. El temps no és per jugada, sinó per partida, de manera que cada jugador s'administra el temps, que és de 30 minuts per jugador.


29. Una jugada es considera completa quan el jugador l'ha col·locada sobre el tauler, l'ha anotada al formulari, ha reposat les fitxes que ha gastat i ha pitjat el rellotge. A partir d'aquest instant comença a comptar el temps per a l'oponent.


30. Només s'atura el rellotge:


a) mentre s'estableix la validesa d'una paraula

b) si hi ha diferència en el recompte de punts

c) mentre es retornen a la bossa lletres extretes per excés

d) en cas de consulta arbitral


31. La responsabilitat de dur el control del rellotge és del mateix jugador, que ha de passar-lo a l'oponent en acabar la jugada. No s'admetrà cap impugnació si la causa és el propi oblit en engegar o parar el rellotge.


32. Si un jugador excedeix els 30 minuts establerts per partida, serà penalitzat amb 10 punts per minut o fracció de minut addicional consumit, i es restaran de la puntuació final de la partida.